Durante o estudo foram inquiridos 70 agentes, entre 38 empresas e 32 criadores, avançando-se que deverá haver 154 agentes em Portugal, que podem empregar entre 650 e 1200 trabalhadores.
Os videojogos portugueses comercializam-se principalmente no mercado internacional, num volume de negócios que pode oscilar entre 6 e 12 milhões de euros, refere o 1.º Atlas do setor dos videojogos em Portugal.
Tentado determinar o volume global de negócios, o estudo apontou para a amostra das empresas inquiridas um “global anual aproximado de 2.100.000 Euros.
“Deste modo, estima-se que o volume total de negócios gerado pelas empresas do setor em Portugal se situe num intervalo entre 6 e 12 milhões de Euros”, esclarece o estudo, revelando que cerca de 20% das empresas declararam ter receitas superiores a 50 mil euros anuais, enquanto 1/3 respondeu ter receitas inferiores a 10.000 euros anuais, “o que não as torna sustentáveis enquanto fontes de emprego”.
O estudo indicou ainda que as empresas inquiridas foram responsáveis pelo desenvolvimento de 127 videojogos, dos quais 92% foram comercializados no mercado internacional.
“Este facto deriva da facilidade que existe atualmente em publicar os jogos para plataformas móveis ou PC através das ‘app stores’ (lojas de aplicações) e do Steam (plataforma online de venda), bem como da reduzida dimensão do mercado nacional”, segundo os investigadores do Instituto de Engenharia de Sistemas e Computadores – Investigação e Desenvolvimento (INESC-ID) e Centro de Estudos de Geografia e Ordenamento do Território (CEGOT).
O documento mostrou que os videojogos são um setor económico numa fase ainda emergente, com um tecido empresarial muito jovem, organizado em microempresas, e empregando pessoas com elevada qualificação e forte especialização.
Em termos de financiamento, há uma “grande dependência dos capitais próprios, com menos de metade das empresas e dos criadores a referirem o recurso a fontes alternativas de financiamento”.
Assim, o documento indica a falta de financiamento privado e de apoio público, nas suas diferentes facetas, como “as principais barreiras ao desenvolvimento do setor dos videojogos em Portugal”.
O atlas avançou com a necessidade de um desenho de políticas públicas específicas, “dada a relevância dos videojogos como produto cultural com grande capacidade de exportação e com elevado valor acrescentado, bem como o seu forte contributo para a inovação noutros setores de atividade”.
Outro caminho apontado foi a necessidade de “impulsionar o modelo tripla-hélice (Educação/Indústria/Governo) para fortalecer o setor”.
































